【トリックマジック 最終6位 1846】のろいワニとはやいイトウ
edeと申します。今回シングル公式大会「トリックマジック」に参加して最終6位を達成できたのでこの大会での考察したことと使用個体を書きたいと思います。上手くまとめきれていない気がするので読みづらい文章かもしれませんが最後まで見ていただけると嬉しいです。
環境の流れ
本番前の仲間大会等での環境の流れとしては次のようなものに感じた。
↓
・毒びし+ソウブレイズ
↓
・アッキやタラプを持たせたサフゴラウボ等の要塞
↓
・水テラ要塞が増えたことによる崩しのための電気テラスや拘りアイテム
また、構築の分類は大きく3つだと考えており
1.対面構築 2.要塞 3.拘りなど高火力での崩しを入れた構築
相性的には1→3→2→1 矢印の向きに有利だと考える。勿論、複数のものを取り入れている構築も存在するが、そういった構築にはしっかりと選出を合わせる必要があると考えた。
基本的には対面構築とのマッチングが多いと予想していたため要塞ポケモンを軸にしつつ構築を組むこととした。そして作った構築がこちら(サブロムで使用、個体紹介は省略)
ミミゾロゲンガーを初手置きし、ラウドサフゴで要塞化。残りにハバカミを採用し上からの崩しとスイープの役割を担わせた。
しかし、大会に潜り始めてからとんでもない気付く。ハバタクカミの性格が穏やかになっており急にCブーストし始めてSが最速ゾロアーク以下のバケモノだった。おまけに意地っ張りのはずのミミッキュが陽気になっており調整が無茶苦茶になっていた。基本選出が破綻しているため構築として終わっていました。個体チェックは必ずしましょう。
TN スカーレット 最高180X 28-7
○○○○○○○○○○
○○○○○○○○×○
○×○○××○×○○
○×○○×
大会の途中でコンセプトは変えずに構築がもう一つ思いついたのでメインロムはそちらの構築↓で挑むことにした。
対面、要塞、高火力の崩しの全てを含めた並びにし、再戦があることも考慮して柔軟に選出を行えるようにした。基本的にはラウボを通していきたい。
TN ede♪ 最終6位 レート1846 28-5
×○○○○○○○○○
××○○○○○○×○
○○○○○○×○○○
○○○
個体紹介
(努力値の調整先は結構曖昧なものが多いので省略させてもらいます)
ゾロアーク@気合の襷 ゴーストテラス
無邪気 H130-152(252)-80-146(4)-72(-)-178(252+)
イリュージョン
シャドークロー/叩き落とす/影打ち/凍える風
この大会の問題児。選出画面にいるだけで強いとされているが、余分に悪波等を打たれて下振れを自ら呼んでいるようにも感じる。ほとんどの人が使っている関係上、同速が起きやすくかなり不毛なのでこご風がない個体で初手置きするのは論外だった。しかし、テラス無しで霊の一貫を切ることができる点が優秀であり、安易に拘りお墓参りを打たせないようにしたりできるため採用に至った。この型に限らず選出するなら絶対に裏から出す方が強いと思う。基本的には選出しない。
イダイトウ@こだわりスカーフ 水テラス
陽気 H195-A164(252)-B86(4)-Cx-D95-S143(252+)
適応力
ミラーやドラパルトまで考慮すると最速一択。ラストのスイープ要員であり、高火力により無理矢理崩しを行う。サフゴラウボを受けたり崩したりしてくる水、電気テラスに対してお墓参りで切り返し、裏ごと貫くのが理想。
サーフゴー@こだわりメガネ 水テラス
控え目 H166(28)-Ax-B116(4)-C203(252+)-D112(4)-S132(220)
シャドーボール/ゴールドラッシュ/10万ボルト/テラバースト
黄金の体
崩し枠。環境にHDラウドボーンが多い関係上、半端な火力では崩せないためメガネによる高火力で崩していく。火力だけを考えるなら鋼テラスがいいが、ラウドボーンやソウブレイズに体力を温存させながら突破するため水テラスでの採用。耐久型を警戒されることの方が多いので上手く通せたらイージーに勝てる。
ラウドボーン@タラプのみ ノーマルテラス
穏やか H211(252)-Ax-B136(124)-C131(4)-D122(124+)-S87(4)
天然
フレアソング/大地の力/呪い/怠ける
物理特殊両方を要塞化する欲張り型。テラスは水や電気など考えられるが多くの技を受ける関係上、下振れを多く引くことになる。シャドボDダウンが最も厄介なためこれを拒否できるノーマルとした。サブウェポンはシャドーボール、嚙み砕く、テラバーストなど考えたがノーマルソウブレイズに打点があることや上位に多いと考えていた電気ラウボやサフゴに打点を持つべく大地に至った。呪いの枠も物理受けを考えないのであれば欠伸や封印も候補。このポケモンとサーフゴーをどう使うかがこの大会の肝だと思っている。
ハバタクカミ@ブーストエナジー ノーマルテラス
臆病 H145(116)-Ax-B92(132)-C177(172)-D156(4)-S182(84+)
古代活性
対面駒枠。ノーマルテラスカミは多くのポケモンにある程度仕事をこなしてくれると考え、対面選出をする際によく出した。高い素早さから高火力を叩き込めるためどのポケモンに対してもある程度負荷をかけられるのでテラスを強制させる性能も高い。先にテラスを切らせるほど戦いやすくなるので裏のポケモンで詰めやすくなる。暇なときに打つ用にドレインキッスを入れたがあまり打たなかったため挑発や10万を入れた方が崩し性能を上げれたかもしれない。
ミカルゲ@ロゼルのみ 毒テラス
慎重 H157(252)-A112-B143(116)-Cx-D160(140+)-S55
すりぬけ
しっぺ返し/影打ち/呪い/毒毒
初手置き枠。悪技で殴れるので初手に置かれやすいゾロアークを気にせずに殴れる点が優秀。ラウボなどの受けポケモンには毒や呪いを入れることができるので基本的に何かしら仕事ができる。ミカルゲがいることで最後にイダイトウを通すうえで邪魔になるのミミッキュやハバカミが初手に来やすく、最初の対面で裏と合わせて処理することでイダイトウをより通しやすくできる。不意打ちと影打ちの両方を覚えるためノマテラで透かされることが少ないのも長所。サーフゴーには基本起点にされるのでラウボなど裏で頑張る。ミラー考慮してSを下げるべきだった。(下からしっぺ返しを打つため)
終わりに
公式大会2回目の1桁が取れて良かったです。もっと考えたことはたくさんあるのですが、全部書くとキリがないため短めに書かせてもらいました。想定していた環境とほぼ近しいものだったので事前の考察が役に立ったかなと思います。しかし、どこまで行っても選出択は解消できなかったのでここをもっと詰めることができたらさらに上へ行ける気がしました。特殊ルール大好きマンなのでもっと上位目指して取り組みたいと思います。
X(旧Twitter)@ede_poke
【S10 最終93位】幻影のカミ【ポケモンSV】
edeと申します。ポケモンSVシーズン10にて93位を取ったので記事を残しておきます。ルールが変わる最後のシーズンのためそのまま使われることはないと思いますが、一部は今後のルールでも活かせそうな型や考え方はあると思いますので参考程度に見ていただけたらありがたいです。
構築経緯
DLCが解禁され、新しく今期から使えるポケモンが増え、これらから考察を開始した。その中でも炎オーガポンの性能が抜けていると感じ、このポケモンから組み始めることにした。まず、思いついたのがキョジオーン+炎オーガポンの並びであり、キョジオーンの苦手な隠密サーフゴーなどに炎オーガポンで抗うことができる点が強力に感じた。実際に1週間ほど使い続けて、感触も悪くなく実力が伴えばかなりのパワーを発揮すると思ったが、これまであまり触って来なかったこともあり自分のサイクルの技術が伴わなかったのでこの構築を試している間に感じたことを活かし、環境メタを取り入れ、使い慣れている対面・展開寄りに組んでいくこととした。
環境的に感じたこととして
・電磁波カミ、サーフゴーなどの増加
・キョジ+炎オーガポンを始めとするキョジ構築増加
・スケショガブ(炎or鋼テラス)の増加
などが挙げられる。以上に対してはメタを仕込んでいきたいと考えた。
これらを一体で解決できるポケモンが地面テラスハバタクカミだと気付き、構築の軸とした。
以前から使っていた炎オーガポンも幅広いポケモンに対応でき、単体性能が高いので続投。
また、全体的に対面構築の割合が増加傾向にあったのでステルスロックからの積み展開の流れが強力だと感じた。相手の初手ブエナ電磁波カミに対して不利を取らず展開を作れる特殊耐久に厚くした電気玉霊獣ランドロスを採用した。
また、展開構築において見えないところからトリックや鬼火により起点を作れる点や選出画面にいるだけで相手の考えることを増やせる点が強力であると感じていたヒスイゾロアークを採用。
ここまでで水ウーラオスが重く、受けながら有象無象に麻痺を撒くことで誤魔化せるクッション枠としてHBカイリューを採用。
最後に、水ウーラオスに強い積みエースをもう一体採用したく、環境に多いガブリアスや水ウーラオスなど物理アタッカー起点にし強力な先制技で多くのポケモンを縛ることができるグラスシードゴリランダーを入れて完成とした。
個体紹介
炎オーガポン@かまどの面 炎テラス
型破り(面影宿し)
H187(252)-A143(20)-B122(140)-x-D122(44)-S150(52+)
HB-特化カイリューのノーマルテラス神速2耐え
HD-特化ハバタクカミのシャドーボール2耐え
特化ハバタクカミの眼鏡パワージェム確定耐え
A-余り
S-準速ウーラオス抜き
耐久に厚く寄せることで積み技を使いやすくしたオーガポン。草分けでS上昇と剣の舞により全抜きを狙っていく。ウッドホーンなど草の安定した打点が欲しい場合もあるが、S上昇可能な草分けと体力管理の行いやすい光合成を優先した。パオジアン等に草分けから入り不意打ちなど先制技で切ってくるところに合わせて光合成や剣の舞を積む動きを多用した。カイリューが少しきつく見えるが、相手視点はじゃれつくも警戒しないといけないためテラスを切ってくれることも多いので剣の舞さえ積めていれば大きく削る、あるいは倒しきることも可能である。
ヒスイゾロアーク@こだわりスカーフ ゴーストテラス
イリュージョン
H149(148)-x-B81(4)-C183(172+)-D81(4)-S153(180)
HB-余り
HD-臆病ハバタクカミC187ムーンフォース確定耐え
C-できるだけ高く
S-準速100族抜き
ハイパーボイス/恨みつらみ/鬼火/トリック
初手置き枠その1。ハバタクカミやカイリューに化けて相手に圧をかけながら鬼火やトリックを駆使することで裏の起点作りや相手の起点作成妨害を行う。特にハバタクカミに化けた場合、ディンルーなどにテラスを無駄切りさせることも多かった。選出画面にいるだけで相手の行動を一貫させなくすることが可能なので上手く構築に入れてあげればかなり強力であると感じた。普通にアタッカーとして火力が欲しい時があったためこのような調整になっているが、もっと耐久やSに回してあげると柔軟な動きができそう。技構成については呪いも候補。
ハバタクカミ@ブーストエナジー 地面テラス
古代活性
H141(84)-x-B97(172)-C176(164)-D156(4)-S182(84+)
HB-身代わりがA4キョジオーンの塩漬け確定耐え
HD-臆病テツノツツミのフリーズドライ+ハイドロポンプ確定耐え
C-余り
S-ミラー意識(ブエナS180カミ+2)
ムーンフォース/テラバースト/瞑想/身代わり
本構築の軸であり、環境メタ個体。環境に多い電磁波を身代わりや地面テラスで拒否。キョジオーンに対しては身代わり+瞑想で起点。ガブリアスなどの炎、鋼テラスに対しては身代わりで様子を見てからテラバーストで突破。などといったように面白いくらいにこの環境に適応している型であると感じた。ジバコイルやヒードランでハバタクカミを見ている人も多いため、そこを崩してしまえばイージーに拾える試合もあった。テラス後は氷の礫やアクアジェット、神速などあらゆる先制技に弱くなってしまうのでテラスを切るタイミングには注意が必要。
カイリュー@ゴツゴツメット フェアリーテラス
マルチスケイル
H197(244)-x-B154(196+)-C121(4)-D125(36)-S104(28)
H-できるだけ高くかつ奇数
B-11n
D-余り
S-麻痺最速テツノツツミ抜き
エアスラッシュ/電磁波/身代わり/羽休め
重かった水ウーラオス受け。電磁波でとりあえず誤魔化す。ヘイラッシャなど受け気質なポケモンに刺さるため身代わりを採用。電磁波エアスラで無限の勝ち筋を作る。
霊獣ランドロス@電気玉 鋼テラス
威嚇
H195(244)-A166(4)-B111(4)-x-D119(148)-S137(108+)
HB-鋼テラス時A-1特化パオジアンの氷柱落とし+聖なる剣+氷の礫確定耐え
HD-臆病ハバタクカミのムーンフォース2耐え
S-S-1最速パオジアン抜き
えでさんのランドロスです。初手置き枠その2。
カミの電磁波挑発を拒否しつつ行動保障があってステロを撒けるポケモンを探した結果辿り着いた解答。Dに少し厚めに振ることで臆病ムーンフォースを2回耐えるため、投げつける→岩石封じ→ステルスロックの動きでSを下げつつ削りながらステロを撒くという理想的な動きが可能。
初手パオジアン対面ができた場合は鋼テラスを切りながら岩石封じ+地震orステルスロックの動きで突破する。岩石封じ+地震で突破した場合それなりにHPが残っているはずなので裏のポケモンに電気玉を投げられる可能性も高い。
水ウーラオス対面はカイリューorゴリランダー引き。選出的に引けない場合は蜻蛉返りを祈りながらステロを撒くか電気玉を投げる。
ふざけた型のように見えて、見えないところからの麻痺撒きや純粋なステロ要員としてこの上なく仕事をこなしてくれた。
ゴリランダー@グラスシード 氷テラス
グラスメイカー
H197(172)-A194(252+)-B110-x-D90-S116(84)
H-余り
A-特化
S-1舞ガブ抜き調整カイリュー+2
グラススライダー/10万馬力/テラバースト/剣の舞
水ウーラオスに対して積める積みエースを探していたところ採用に至った。剣舞グラススライダーであらゆるポケモンを縛ることができハバタクカミなど高速低耐久ポケモンが多い環境ではかなり刺さっていた。カイリューやガブリアス、ランドロス辺り意識で氷テラスになっているが打つ場面がほとんどなかったため、基本は炎オーガポンに動きやすくなる岩テラスでいい。
選出
ランド+カミ+@1
ゾロアーク+カミ+@1
その他臨機応変
最後に
久しぶりに最終日にがっつり潜れて2桁もとれたので良かったかなと思います。自分らしいといえばらしい構築にもなりましたし。シーズン11でそのまま使えるような構築ではないですが何かの参考になれば幸いです。
新環境1発目は特に好きなので10月も時間があれば頑張りたいです!
質問等はこちらまで
@ede_poke
【ピカチュウ対戦チュウ!】最終レート1847 ピカチュウ初手ダイマチュウ!
こんにちは!edeと申します。公式大会の「ピカチュウ対戦チュウ」に参加したので簡単に考察を書こう思います。とはいっても最後までまとまりきらなかったので適当な部分もありますが温かい目で見てください。
※あまりに結果が出るのが遅すぎるため先に記事だけ挙げさせて貰います。いつまでお盆休みしてるんだ。
TN : ede♪ 最終1847 9位
TN : ソード 最終1802 21位
考察
構築はルール上ピチュー、ピカチュウ、ライチュウの3体で構成され、選択肢としては原種ライチュウかアローラライチュウのどちらにするかです。ピチューは襷じたばた一択だったので、一通りポケ徹を眺めてピカチュウとライチュウの強そうな型を探した結果、
・輝石HBピカチュウ
・悪巧み+ドレキor願い事ライチュウ(アッキか残飯)
などが候補に挙がりました(実際はもう少し候補がありましたが)。ですので、この辺から拾って構築を作ることにしました。安定感のある構築を作るために色々試す中で初手ライチュウ守るで様子見などしてみましたが、ダイマされるとワンパンされる状況でも猫だましや高速移動などの積み技を押してくる人が想像以上に多く無償でアドを与えるのが好ましくなかったので、それらを咎められて、再現性のある対戦がしやすく頭をあまり使わずに戦える(最終日に連戦すると疲れてくるので)初手ダイマ構築にしました。高速移動アンコールの型も強いとは感じていましたが、あまり試運転をする時間が確保できなかったため断念。
以上から、初手ダイマ同士での打ち合いにも弱くなく、電気玉で火力の出せるピカチュウをダイマ要員。相手のダイマ枯らしに襷ピチュー。非ダイマ同士での詰ませ性能の高いアッキアローラライチュウとしました。
意識したコンセプトとしては、
・初手ダイマで相手のダイマにも猫騙しや高速移動によるアド稼ぎにも両対応
・詰めのアローラライチュウを強く使う
・命中や同速などの運要素を減らす(威力より命中安定、最速にすると同速勝負が生じるのでSに努力値を必要以上に振らない)
といった感じです。お互いのダイマが切れた後にどれだけアロライを強く使えるかが最も大事だと思いました。
また、他に気を遣った点として、
・再戦に備えて相手のTNと型はすべてメモ
・並びがみんな同じなので型を隠すためにサブロムTNはソード
・ピカチュウは巨大個体やサトシ個体に進化の輝石がのらないという謎仕様があるので、相手に型の候補を絞らせないために通常個体を使用
・一応メロメロの一貫を切るためにピカライの性別は別々
個体紹介
ピチュー@気合の襷 避雷針 やんちゃ
H80-A101(252+)-B20-C59(28)-D36(-)-S109(228) ※HBD個体値0
じたばた/エレキネット/甘える/堪える
HB-無振り電気玉ピカチュウのフェイントでじたばた最高火力
HD-アロライのドレインキッスなどでできるだけ被ダメージを増やすため最低
S-無振りピカチュウ抜かれ
相手のダイマターンを枯らすストッパー。この環境はアロライに好き放題されるとマズいのでエレキネットでS操作し、自分のアロライが上を取れる状況を作る。また、Bを下げなくてもピカチュウのフェイントで襷までいくので、ドレキなど意識でDに下降補正をかけた。
基本死に出しでしか出さないため堪えるを押す場面が少なく、起点回避のためアンコールの方が良かったかもと大会中に思った。
ピカチュウ@電気玉 避雷針 腕白
H130(160)-A78(20)-B101(252+)-x-D70-S120(76)
のしかかり/穴を掘る/泥棒/フェイント
HB-電気玉ピカチュウのダイアースを大体耐えるようにできるだけ高く(意地特化は乱数)
A-余り
S-ダイアタックでS-1の最速ライチュウを抜く調整+1
初手ダイマ要員。相手の初手ピチューと再戦以外では基本初手に投げてダイマックスする。誰が来てもダイアタックから入ることが多かったが、たまに気分でアースやアークを押したりしてた。初手ピチューに対してはフェイントから入って誤魔化す。
ダイマ時に火力の出せるのしかかりと穴を掘るは確定。ダイマが枯れた後もアロライに隙を見せないために泥棒も確定。数は少ないがたまに来る初手ピチューに対しての誤魔化し&便利な先制技としてフェイントを採用。この枠はダイウォールをしたい事もあったので積みの起点阻止としてアンコールなども候補。
VSアロライに対してはダイマが切れても雑に切らず、ピチューのエレキネットでS関係を逆転して後で殴れる可能性があるので残せるときは残す。
アローラライチュウ@アッキの実 サーフテール 図太い
H137(12)-x-B111(244+)-C118(20)-D106(4)-S159(228)
サイコショック/ドレインキッス/悪巧み/守る
HB-できるだけ高く
HD-余り
C-余り
S-最速ピカチュウ抜き抜き抜き
ダイマを使いきったあとの詰め要員。原種ライチュウに対してはピチューの甘えるでAを下げてから詰めていく。アロライミラーはお互いのS関係や型次第。
相手がアースでD上昇している場合の打点としてサイコショック、回復しながらサイコショックの確定数をずらせるのが優秀なのでドレインキッスを採用。アロライ対面では突破するのに必須となってくるので悪巧み。非ダイマ時の最高打点である穴を掘るや猫だましを防ぐ守る。
お互いダイマが切れた後にきれいに展開することができれば簡単に3タテできるので、どれだけライチュウを強く使えるかがこの環境のカギであると感じた。
高速移動アンコールが非常に強力なルールの為、できるだけ悪巧みや守るを押さなくてもいい場面は押さないように徹底する。
立ち回り
初手ピチューと再戦以外は基本初手ピカチュウダイマ。相手がダイマしてこない場合はピカチュウで初手の1体とピチューを持っていく。初手ダイマ同士の打ち合いはアタックでSを下げ、打ち負けたとしても後続のライチュウで詰めていく。守るで様子見されたり、ダイマ一点読みでピチューを投げられたりすると悲しい気持ちになる。
VS原種ライチュウは基本物理アタッカーのため甘えるのおかげで割と楽だが、VSアロライは先発ダイマを切る関係上、相手の詰みの起点にされずダイマをいなすことが難しいので丁寧に魂込めて立ち回る。
後書き
公式大会に取り組んだのは前回のコイキングからなので2回目ですが、そこそこの順位が取れて良かったです。正直コイキングの方が結論を導きだせていたと思うので複雑な部分もありますが、今回は運もそこまで下振れずに色々いい感じに噛み合ってでた結果だと思います。最初は1位を目指していましたが、途中でレート1890の相手を引き、先が長すぎると感じてしまったため途中から1桁順位に目標をシフトしました。コイキングと同じくらいのラインだと思ってたからビビった。
前回の反省を活かして2rom用意したものの、潜るペースが遅すぎて全く消化できなかったのが今回の反省点です。ソードロムがメインを保存ラインまで上げた後、最終日の日付が変わってから慌てて数時間で1800まで登ったので20戦近くは余ってたと思います。メインもまだ対戦数は残ってたのでもっと計画性を持って潜るべきだと学びました。
クソゲー大好き人間なのでまたクソルール待ってます。
今回は最初の数戦は録画していましたが、対戦メモが忙しくめんどくさくなったので途中でやめました。なので対戦集の動画等は無しです。
Twitter : https://twitter.com/ede_poke?s=20&t=TceTk_NApquUMDiMR9lv1A
【とびはねろ!コイキング】 対応範囲神エスバ 最終1786 22位 最高1835
こんにちは!edeと申します。普段はシングルレートで遊んでいます。今回公式大会のとびはねろ!コイキングに参加してみたので考察をまとめたいと思います。最高レート1835で2位までは行けたのですが、プレミで流れを失ってしまい最終レート1786という結果に終わってしまいました。1位以外で保存はしないと決めていたので悔しさはありますが、後悔はありません。ちなみに公式大会に真面目に取り組んだのは今回が初めてです。
ということで、今回使用した構築と考察について書かせていただきます。以下が使用した構築です。
TN つむぎ 最終1786 22位 最高1835(その時は2位) 45戦 36勝9敗
×○○○○○○○○○
○○○○○○×○○○
○○○○○○○××○
○○○×○○○×○×
×○○×○
※○が最高レート1835
考察
コイキング+@1の2VS2のルールということで、選出じゃんけんがほぼほぼ勝敗に直結すると考えました。じゃあどのようにしたら選出勝ちできるのか。
簡単な話です。チョキにもパーにも勝てるグーを作ればいいんです。でもそんな都合よく全部に勝てるポケモンは存在しなさそうなので、限りなく対応範囲が広く有利なポケモンを探す旅に出ました。旅をした結果、エースバーンに心中することとしました。広い技範囲と高い火力によって全てを破壊します。
一応他にもローブシンやイワパレスなど可能性のありそうなマイナーポケモンも一通り試してはみましたが結局エースバーンほどの活躍は見られませんでした。旅の間に一つ決めていたことは、コイキングのドロポンや飛び跳ねるによる味方弱保に依存する個体は使用しないことです。命中不安だしそれが負けに直結するのは厳しすぎる。弱保を起動できなくても最低限のパフォーマンスが可能なポケモンは有りです。弱保エスバがいい例だと思います。
ここからは主役のエースバーンについて深堀りしていきます。それ以外の個体はほぼ飾りなのでサクッと済ませます。
個体紹介
エースバーン@白いハーブ
H181(204)-A159(180)-B96(4)-x-D(12)-S168(108+)
アイアンヘッド/飛び跳ねる/飛び膝蹴り/サイドチェンジ
ぼくの導きだした結論エスバです。どうしてこの調整や技構成、持ち物になったか書いていきます。
調整
ダイマ時
HB エースバーン 陽気A252 +2ダイアタック(ギガインパクト) 82~96.4% 確定耐え
HD トリトドン 控え目C252 +2ダイストリーム(ハイドロポンプ) 71.5~84.5% 確定耐え
ユレイドル 控え目C252 +3ダイソウゲン(ソーラービーム) 81.7~96.1% 確定耐え
ポリゴンZ 控え目C252 適応力珠ダイアタック(はかいこうせん) 85.3~101.3% 最高乱数以外耐え
アシレーヌ 控え目C252 C+1ダイストリーム(ハイドロカノン) 70.4~82.8% 確定耐え
A できるだけ高く
S 100族抜き
エースバーンにほとんどのポケモン見てもらう気でいるので、それにはASぶっぱでは難しいと考え耐久に回すこととします。上記のように環境に多くいるポケモンに対して耐えることができるよう調整しました。AとSに明確な調整先がなく、両方下げすぎない程度に振った結果です。強いて言うなら、たまにいるリザードンとかを抜けるように100族抜きにしたのと耐久振りエスバミラーの時にワンチャン抜けたらいいなという希望のもとこのSラインにしました。
技構成
技構成についてですが、このルールにおいて強力な動きが相手とのダイマターンをずらすことだと考えました。ルール上初手ダイマックス同士の打ち合いになることが多く、相手のダイマックス1ターンをこちらが非ダイマの状態でやり過ごすことができれば、こちらはダイマックスのラストターンで非ダイマの相手を攻撃することができ、大きなアドバンテージを得ることができます。よって、これを基本の立ち回りとして考えていきます。どのようにして相手のダイマックスターンを回避するかですが、エースバーンの場合は身代わりorサイドチェンジが挙げられます。それぞれに利点はありますが、ただでさえ耐久のないエースバーンの体力を削るのはまずいと感じたのでサイドチェンジで大きくアドバンテージを取りに行くことにしました。エースバーンは存在だけでかなり圧をかけられるため、相手視点はケアしたくてもできないことの方が多いですし、そもそもサイドチェンジを知らない相手には確実に有利に立ち回ることができます。また、初手にびっくり行動を仕掛けられることもあるのでそれらの様子見もかねています。
環境に多くいるポリゴン2などの打点となり、A上昇が可能な飛び膝蹴りとミラーの解答にもなりS上昇が可能な飛び跳ねるが確定。残り1枠をアイアンヘッドか不意打ちを悩んでいましたが、結局B上昇ができ、ノーマルや岩技などを半減で受けることができるアイアンヘッドを採用しました。どちらにも利点があるので正直どっちもありです。
他の選択肢としてはギガインパクト、火炎ボールなどが挙げられると思います。
まず、火炎ボール。正直自分の中では論外でした。実際にやってみるとまじで打ちたい相手がいません。キョダイカキュウで特性貫通したい場面も特になく、火力以外に魅力的な部分が見当たらないので除外。
そして、一番気になるのがギガインパクトだと思います。S関係を逆転する意味ではジェットと同じですし、火力の高いギガインパクトの方が良いようにも見えます。確かに威力の高さは魅力的ではありますが、それ以上に草タイプや格闘タイプへの打点となることやドラパルトに対してS関係が逆転できることが偉いと考えたため飛び跳ねるを優先しました。また、もう一つ理由があり、白いハーブエスバミラーに対して有利に動けることです。今回自分が使っているエースバーンは白いハーブを持っていますが(採用理由は後述します)、正直他の上位の人たちも同じような型を考察されていると考えていました。もしミラーが生じた際に、ダイアタックよりもダイジェットの方が有利に展開が可能です。以上が飛び跳ねるを採用した理由となります。
※追記
とびはねろ!コイキングの1〜10位構築まとめた📕
— テル (@terupoke9) 2022年7月25日
エースバーンだけ10構築全てに入ってる圧倒的採用率!
他にもエースバーンは
🐇「みがわり」持ちが4体もいる
🐇1〜7位まで炎技なし
🐇白いハーブの異常な採用率(HOMEは7.1%)
普段見ない型ばかりだし考察も奥深くてめちゃくちゃ面白い大会だったな〜! pic.twitter.com/yGXffnElFy
白いハーブエスバが上位にいたのは事実でしたし考察は間違っていませんでした。が、マッチングしなければミラー対策の意味もない...
持ち物
続いて持ち物についてです。今回白いハーブという普段のランクマではあまり見ない持ち物を持たせています。しかし、これがこの環境でのエースバーンでの結論だと思います。白いハーブの効果は自分の能力が下げられたときに一度だけ元に戻すというものです。これにより、威嚇やダイドラグーンによるA下降、ダイアタックによるS下降を無効化し不利なポケモンに対しても五分以上に戦っていけます。具体的にはギャラドスやドラパルト、ポリゴンZなどに有利に働きます。また、エスバミラーへの対策です。耐久に努力値を割く関係上Sを落としているので、速いエスバが普通にきついです。しかし、エースバーンミラーの際に選択される技がダイアタックが最も多いと思っていたので、S下降を元に戻しジェットでSを上昇させることでS関係を逆転し有利に展開します。相手もダイジェットだった場合は普通に困ります。
立ち回り
以上の調整、技構成、持ち物から環境にいるポケモンに対して勝てる立ち回りを確立させます。また、再戦の際にサイドチェンジが読まれることも考慮して、可能な限りはサイチェン有/無の両方の立ち回りを考えました。大会中はTNと並び、試合内容をメモしつつ再戦かどうか確認しながら対戦していました。
VSエースバーン(弱保ジェットとかは負け)
ダイマジェット+ドロポン→ダイアタック耐えてナックルで倒す
VSトリトドン(アッキきつい)
サイチェン+飛び跳ねる→
ダイマナックル→ウォール→ジェットで倒す
(サイチェン無し)
ダイマウォール→ナックル→ウォール→膝
VSユレイドル
サイチェン+飛び跳ねる→
ダイマジェットorナックル→ウォール→スチルで倒す
(サイチェン無し)
ダイマナックル+飛び跳ねる→スチルで倒す
VSパッチラゴン
サイチェン+飛び跳ねる→スチル→ウォール→スチルorナックル→膝で倒す
(サイチェン無し)
スチル→ウォール→ナックルorジェット→膝
VSドラパルト(相手の型や立ち回り次第)
サイチェン+飛び跳ねる→ウォール→ジェット→スチル→アイヘ
(サイチェン無し)
ダイマジェット→スチル→ウォール→アイヘ
VSポリゴン2
サイチェン+飛び跳ねる→ナックル→ウォール→ナックル
(サイチェン無し)
ナックル→スチルorナックル→ナックル
VSポリゴンZ
サイチェン+飛び跳ねる→スチルorナックル→ウォール→ナックル
(サイチェン無し)
ナックル→ナックルorジェット→ナックル
VSアシレーヌ
サイチェン+飛び跳ねる→ジェット→ウォール→ジェット
(サイチェン無し)
ウォール→ジェット→ウォール→アイヘ(きつそう)
VSギャラドス
サイチェン+飛び跳ねる→ジェット→ウォール→ジェット
ウォール→ジェット→ジェット→アイヘor飛び跳ねる
文字で書いていてもわかりにくいと思うのでそこは実際に見てもらう感じでお願いします(下にYouTubeリンク掲載)。
上記のポケモンに対しては勝算があります。一見不利そうなトリトドン、アシレーヌ、パッチラゴン、ギャラドスなどに対しても勝つことができるのがこのエースバーンの強みです。しかし、極端な物理受けやセキタンザンなど厳しいポケモンはいます。他のポケモンで圧をかけつつ「来るな!」とお祈りすることで対策します。セキタンザンは他のポケモンの弱保の線を切らせるための見せポケとして置物に使っている人がそこそこいると考えていたので切るポケモンとしては正解だと思いました(一応2連ウォールなど細い勝ち筋はある)。
このようにどのポケモンに対しても基本有利、不利でもワンチャンは掴めることを意識した結果この対応範囲神エスバが完成しました。
他の個体
ポリ2とコイキング以外は置物です。エスバで勝てるポケモンを誘い出す餌。
H113(140)-A30(0)-B54(0)-C35(0)-D55(116)-S145(252+)
ハイドロポンプ/飛び跳ねる/体当たり/跳ねる
※ダウンロード対策のためB0
基本の立ち回りにサイドチェンジがあるので相手の上から飛び跳ねるためスカーフ。
余りをHに振るかCに振るかAに振るか悩みましたが(正直何でもよかった)、ほとんど飛び跳ねるマシーンになるかつ飛び跳ねるの火力はどうでもよかったのでHに振りました。
ポリゴン2@進化の輝石
H191(244)-x-B110(0)-C172(252+)-D115(0)-S82(12)
破壊光線/吹雪/ソーラービーム/サイドチェンジ
唯一エスバ以外に選出する可能性のあるポケモン。エスバ同様初手サイチェンからダイマターンをずらし、展開する。極端な物理受けがいるときや刺さっているときに選出。
パッチラゴン@突撃チョッキ
H165(0)-A146(204)-B110(0)-x-D111(164)-S124(140+)
電撃嘴/逆鱗/燕返し/炎の牙
ダウンロード対策しつつそれっぽい調整。出す気なかったけど1戦だけ刺さってそうなので出してしっかり勝った。というかこいつがいるせいでバンバドロ呼んでる気がしたのでドラパでよかった。
トリトドン@リンドの実
H218(252)-x-B88(0)-C157(244+)-D102(0)-S61(12)
ハイドロポンプ/大地の力/吹雪/欠伸
このポケモンを置いておくだけでユレイドルやポリ2が出てきてくれる。これらはエスバで勝てるので良い餌。リンドでC特化セキタンザンの+2ソラビダイソウゲンを耐える。すごい!
バンバドロ@カゴの実
H207(252)-A145(0)-B167(252)-x-D106(4)-S55(0)
10万馬力/ボディプレス/鉄壁/眠る
エスバとか来るなって感じで置いておいた。トリトドンとか出てきてくれる?多分。
HDタラプの個体も育成してたけど、どのみち出さないのでエスバに強いHB個体にした。
後書き
こういった感じで考察を重ねて大会に挑みました。が、1800には乗るも2位から1位までに流れがつかめず上手くいきませんでした。正直考察は間違ってなかったと思うし、このエスバが結論だとも思っています。上手くいかなかった要因として、
・終盤の集中力が欠けていることによるプレミ
・時間が足りなくて1rom特攻になった
・公式大会についてよく知らず、ランクマ最終日感覚で遅い時間帯に潜ってしまい後半のマッチングが死ぬほど悪かった
などが挙げられます。今後公式大会に潜ることがあったらこれらを改善して挑みたいですね。がっつりダブルのルールとかだと難しいので、これくらいのクソルールがまた来てくれるとありがたいです。1on1とかがいいです。
初めてちゃんと潜った公式大会にしてはそこそこ頑張ったとは思いますが、1位が目標だったが為にめちゃめちゃ悔しいです。
全試合声有りで録画していたのですが、終盤の負け試合の時に極端に機嫌が悪くてテンションが低いのでそういうのが嫌な方は視聴を控えるか、ミュートで見てください。元々プレミをしないように一つ一つ声出し確認するため(見せても身内に見せるくらいに考えてた)に録っていたので発言にそこまで気を遣っていませんでした。初手サイチェン読みされた試合は暴れてます。
めちゃ長いのでもの好きな方は見てみてください。
【S27 最終59位】ルギアネクロ構築
こんにちは!edeと申します。S27にて2桁をとることができたので記事に残しておきます。伝説2体ルールの最初のシーズンでもあったので今後の参考にしていただけたらと思います。はい、またルギアです。3回目です。良ければこれまでの記事と合わせてご覧ください。最後にレンタルも置いておきます。
【S25 最終48位】弱保ルギア爆誕"改" - うっとうしいウッウはうっかり屋さん (hatenablog.com)
S16【最終74位 レート2048】弱保ルギア爆誕 - うっとうしいウッウはうっかり屋さん (hatenablog.com)
TN : むぎゅ , ede♪
構築経緯
とりあえずルギアを入れる。相性の良さそうな禁伝枠で日ネクかジガルデを試し、性能的に好みだった日ネクを採用。麻痺を絡めた積み展開が強いと思ったため麻痺撒き要員のミミッキュ。相手の日ネクのストッパーとなるテッカグヤ、ジガルデの牽制やトリックで受け回しを崩すレヒレを採用。最後の襷枠は最後までマンムーやメタモンなどころころ変えていたがサンダーがきついのでドサイドンに落ち着いた。
簡単なコンセプトとして初手ミミや襷ドサイなどで荒らしてから日ネクの積み技で圧をかけて相手に先発ダイマを誘い、後発ダイマルギアで一掃する。(ネクロで一掃する場合もあり)
個体紹介
ルギア@弱点保険
臆病 H60 B4 C228 D4 S212
マルチスケイル
エアロブラスト/大地の力/自己再生/瞑想
これまで使っていた個体(以前の記事参照)の素早さが順速エスバと同速だったため1だけ特攻から素早さに回した。基本的にどの構築にも選出し、後発ダイマを心掛ける。伝説2体シーズンのルギアはネタ抜きでガチだと思ってます。ただ想像以上に電磁波環境だったため少し動かすのが難しかった。
弱保はバレてても耐久オバケのおかげで弱点つかないと倒せないので発動機会は多いし無難に強い。
日食ネクロズマ@ラムのみ
意地っ張り H148 A212 S148
プリズムアーマー
メテオドライブ/ロックブラスト/月の光/龍の舞
コンセプト通り龍舞で圧をかけにいくためアタッカー寄りの調整で採用。当初は相手の日ネクを見てもらうために地震を搭載していたが、その役割を後述するテッカグヤに回し、構築単位で重めなホウオウやテッカグヤの打点となるロックブラストにした。日ネクをテッカグヤで見ている人が多く、逆にこれを起点にしてロクブラで破壊してしまえばそのまま全抜きが可能と考えた。放射カグヤは積む隙を与えてもらえないので降参。またカバやラグなどの欠伸展開を抜け出すためにラムのみを持たせた。ネクロをネクロで見るために封印ネクロをまじめに考えていたのは内緒。
ドサイドン@気合の襷
意地っ張り H196 A252 S60
ハードロック
ロックブラスト/地震/メタルバースト/剣の舞
自分のルギア構築のもはや準レギュラー。雑に初手に投げて削りを入れる。サンダー入りには特に投げていた。前回記事と何も変更ありません。こいつの地震でザシアンが耐えてくるのおかしい。
ミミッキュ@電気玉
陽気 H4 A252 S252
化けの皮
じゃれつく/影打ち/なげつける/呪い
起点作り地雷枠。他にも後攻の尻尾、スカーフトリックも考えたが、
後攻の尻尾・・・上から挑発がきつい
スカーフ・・・電磁波や鬼火で拘るのが弱い。トリックにザシアンを合わせられると困る。など
色々イヤな要素があったため、柔軟に動けて地面タイプにも気にせず出していける電気玉投げつける型で採用。挑発を打たれていても麻痺を入れることができ、麻痺と同時に襷を削ることができる点も優秀。万一身代わりでよけられても呪いで切り返しが可能。ふざけているようで一応真剣に考えました。
TODが予想される場合極力最後まで残しておく。
カプ・レヒレ@こだわりスカーフ
図太い H236 B140 C4 D44 S84
ミストメイカー
ムーンフォース/自然の怒り/挑発/トリック
耐久ガン振りスカーフレヒレ。ジガルデ入りと受け回しをトリックで荒らすためだけに採用。受け出しがしやすいように耐久にがっつり回し、上からスイープするというスカーフ持ち特有の役割を捨てた。電気玉ミミッキュより意味が分からない型だと思います。一番選出しません。
テッカグヤ@食べ残し
図太い H252 B252 D4
ビーストブースト
火炎放射/やどりぎの種/身代わり/守る
対日ネク要員。基本日ネクはテッカグヤで見れるけどロクブラ持ちがきついという風の噂を聞いたのでヘビボンやエアスラでなく放射で積む隙を与えないようにする。ナットレイなどもついでに見てもらい、TODを視野に入れた動きがとりやすく無難に強かった。
選出
相手の日ネクが重く見える場合はテッカグヤ、ジガルデや受け回しにはレヒレをできるだけ絡める。
まとめ
今期はモチベがあったのでもっと上を目指したかったですが最終日に中々勝ちきれずに悔しい気持ちが残っています。しかし、新しい環境でまたルギアで2桁には入れてよかったとは思います。
そもそもなぜここまでルギアを使い続けているかです。愛というのも勿論ありますが、メジャーなポケモンではないため相手視点有利不利がはっきりしないケースが多いからというのがあります。ザシアンはあらゆるポケモンに強いですがヌオーなど明確に苦手とされるポケモンがみんなに知られていますよね。しかし、ルギアに明確に強いポケモンって他のメジャーなポケモンに比べてわかりにくいと思います。例えば、イベルタルとルギアが対面しているとします。展開や型によると言ってしまえばそれまでですが、タイプ相性上イベルタルが有利に見えてもルギアが勝つケースもかなりあります。他にもロトムや黒バドなども有利不利がわかりにくい部類に挙げられると思います。しかし、これらのポケモンもルギアで十分に勝つことが可能です。これは、今までルギアを使い込んできた使い手側が持っている経験値による情報アドバンテージです。つまり、「ルギアはイベル出しといたら十分でしょ」と思い込んでいる人に対してこの認識のずれから選出での対策不足により勝てる確率が上がります。ルギア自体のスペックは他の伝説にも負けないレベルで高いため、それに加えて説明したような認識のずれから得られる勝ちが増えることによりメジャーなポケモンよりも有利に進められるのではないかと考えていました。簡単に言うとルギアのスペックを理解できている人が少ないが故に拾える試合が増えるのではないかといった感じです。マイナーポケモン特有の強みですね。長々と書いてしまいましたがあくまでもシーズン通して数百戦潜っている間にほんの少しでもこういった勝ちが増えればいい程度に思っているくらいです。使い続ける理由の8割くらいは好きなポケモンを使ってモチベを高めるためです。
正直構築の完成度は低いですがルギアの構築がそもそも少ないのでレンタルも公開します。また最終日付近の対戦を録画していたのでいくつか取り出してアップしておきます。興味がある方はぜひご覧ください。
時間とモチベが起きればいつかルギアについて解説する動画も挙げてみたいですね。
質問などはTwitterまで
【S25 最終48位】弱保ルギア爆誕"改"
明けましておめでとうございます!edeと申します。久しぶりに終盤ちゃんとポケモンをしたので記録として記事に残しておこうと思います。はい、またルギアです。前回の記事と同じ部分が多いので一部は簡単に書かせてもらいます。
TN : ヴェンダース 最終48位 76勝35敗
構築経緯
前回のパーティから2体を変更。受け構築を見ていたレヒレをナットレイが全体的に重いため、選出画面から抑制しやすいようにヒードランに(あと地震が無いネクロにも強そう)。またサンダーをザシアンに対する引き先という役割は引き継ぎつつ、ステロ展開が重いためそれを挑発で阻止できる化身ボルトに変更。
基本的にルギアにダイマ権を使い、通していく。
前回の記事
個体紹介
ルギア@弱点保険
マルチスケイル
臆病 H60 B4 C236 D4 S204
エアロブラスト/大地の力/瞑想/自己再生
本構築の軸。調整は前回記事と同様。展開次第であらゆるポケモンに対抗でき、ザシアン黒バドサンダーなど一見不利に見えるポケモンにも結構打ち勝てる。このポケモンを扱うときはできるだけ体力を確保するのが重要。先にダイマックスを切った際にマルチスケイルを生かした自己再生連打で相手のダイマターンを枯らすことが多いためである。削りよりも体力調整が重要なこともあるので状況によって対応。
使う際は殴る方も受ける方もダメ感をそれなりに頭に入れておいてほしい。
例 H振りザシアンに対して
+1ダイジェット 28.6~33.6%
+1ダイアース 76.3~90.4%
+2ダイアース 102.5~120.6%
瞑想を一回積んでいるのか、弱保は発動しているのかでジェットから入るべきなのかアースだけで落とせるのかが変わってくるため立ち回りも変わってくる(Sを先に上げておくべきなのか、ダイマターンの節約が優先かなど)。ザシアンだけに限ったことでなく、環境に多い他のポケモンに対しても決まった立ち回りを頭に入れておくだけで戦いやすくなる。ポケモン対戦をする上でごく当たり前なことではあるが、このポケモンは特に重要だと感じた。
化身ボルトロス@ゴツゴツメット
いたずらごころ
図太い H196 B252 C12 D20 S28
ボルトチェンジ/草結び/電磁波/挑発
前回はこの枠がサンダーだったが、静電気引くかどうかの運ゲーになるのが嫌だったのと挑発により起点を作らせない優秀さからボルトロスに変更。回復ソースがなく有限にはなってしまうが、特性により上から電磁波や挑発を打てる点の方が偉いので変えて良かったと思っている。ゴツメによるスリップダメージでザシアンなどをルギア等の圏内に入れる。
ヒードラン@食べ残し
貰い火
穏やか H196 D196 S116
マグマストーム/大地の力/挑発/身代わり
対受け回しに出すために採用。麻痺状態のザシアンや黒バドを抜くためにSを少し振り、身代わりによる麻痺待ちでアドをとれるようにした。マグマストームの命中不安が嫌なためあまり使いたくなかったが、構築に炎技が他にないためカグヤやナットがやや重く、見た目ネクロにも強そうに見えるのでレヒレから変更した。しかし、終盤にジガルデ入りの受け回しが増え、選出したいのにジガルデのせいで出せなかったりもしたので前回の渦潮レヒレなどでもよかったかもしれない。
以下前回記事と同様の個体
ドサイドン@気合の襷
ハードロック
意地っ張り H196 A252 S60
地震/ロックブラスト/メタルバースト/剣の舞
ルギアで勝てるとはいえ、暴風混乱放電麻痺を仕掛けられるのが不愉快なので、サンダー牽制かつ分かりにくい襷枠。最終日の初手オーガドサイ対面はなぜかほとんどオーガ側に引かれた。みんな偉い!
ミミッキュ@タラプの実
化けの皮
意地っ張り H132 A244 B4 D20 S108
じゃれつく/ゴーストダイブ/剣の舞/影うち
対黒バドやゼルネのために採用。その他サンダー含め化けの皮を駆使して有象無象を見てもらった。ジガルデ軸がきつすぎて解答が見つからなかったので、初手にジガルデと対面させ、トリックを匂わせて裏に引かし、その隙に剣舞して無理やりダイマで崩しにいくこともあった。Sが欲しい場面も多かったのでもっと調整を施してもいいかもしれない。
メタモン@こだわりスカーフ
変わり者
陽気 H252 D4 S252
変身
選出誘導要員。入れるだけで相手の裏のポケモンが読めるので試合のプランが組み立てやすい。不利構築にはとことん投げた。
選出パターン
・対ザシアン、黒バドなど
化ボルト+ルギア+@1
・対受け回し
ドラン+ルギア+@1
・対不利構築
メタモン+ルギア+@1
パターンはあくまで一例です。あまり決まった選出はないので柔軟に対応します。
その他
ルギアの個人的対伝説相性(上ほど有利)
対特殊にはほぼやり合えます。正直タイプ相性ほぼ関係ないです。むしろ弱保のえさという感じでした。下の方にいる不利構築には特定の型を切るなり電磁波を仕掛けたりして拾える試合を拾っていきましょう。ジガルデは麻痺次第ですが結構不利寄りです。ネクロは無理。
最後に
ルギア構築でもう一度2桁をとることができて安心しました。使っている人はほぼいませんが不利をとるポケモンも少なく、伝説以外の一般ポケモンにも大体勝てるのでもう少し増えてもいいのになと思います。伝説環境があとどれだけ続くのかはわかりませんが、あらゆる伝説を遊びつくして暇な方はぜひ使ってみてください!
最近ポケモン対戦にとれる時間が少なく、色々と裏方に回ることも多くなっていますが、普通に上位を目指したいという気持ちはあるので、また今後もさらに上を目指して潜りたいと思います!レンタルも公開しておきます!
ほんとの最後に
TNについてです。2021年にぼくがハマったゲーム「Summer Pockets」の登場人物である紬ヴェンダースが由来です。内容については深く触れませんが、アニメ化の話も進んでおり、とても感動するお話なのでぜひプレイしてもらいたいです。ゲームであんなに泣いたのは初めてでした。聖地巡礼の直島旅行も最高!PCやスイッチでも購入できますので興味を持っていただけた方はぜひ!
質問などある場合はTwitterまで
ルギアの各ポケモンに対する立ち回りなど細かく書きたかったのですが、書き出すとキリがなかったので興味のある方はDM等で気軽に聞いていただければと思います。
https://twitter.com/ede_poke?s=20
S16【最終74位 レート2048】弱保ルギア爆誕
こんにちは!edeと申します。剣盾シーズン16で74位の構築を紹介します。ルギアは電磁波エアスラの型は少しいたらしいですが、正々堂々殴って強い型を使いたかったので考察を重ねました。自分と同じ型はあまり目にしていないので軽く目を通してもらえたらなと思います。少しサイクルも回せそうな見た目はしてますが、あまり交代はせずほとんど対面的な動かし方をしています。努力値調整などはかなり適当なので温かい目で見てください。
構築経緯
伝説シーズンが始まって最初に目を付けたルギアを軸に考えることにした。目を付けた理由は、優秀な特性マルチスケイル持ちなのと特殊アタッカーに対してS110というそこそこの素早さから瞑想から入って火力耐久ともに強化でき、伝説ポケモンにカイオーガや黒バドなど展開次第では有利に戦えそうな特殊アタッカーがそれなりに多いと考えたからである。
ルギアを使っているとアタッカーのサンダーは瞑想をしっかり積めば何とかなるが、かいでんぱサンダーがどうあがいても無理なのでそこを牽制するためにドサイドンを採用。
次に、環境に多いザシアン軸が重くなりがちなので切り返せるようにメタモンを採用。
また、ムゲンダイナ入りの受け構築がそこそこ見られたので渦潮怒り型のカプ・レヒレを入れ対策とした。
対ゼルネアス戦でジオコンを積まれたときやサンダー、バドレックスに切り返しが行えるタラプミミッキュを採用。
残りに、構築に入れるだけでそこそこ圧をかけられ、ザシアンの牽制にもなると考え、一般ポケモン最強のサンダーを入れ今回の並びとなった。
個体紹介
ルギア
性格:臆病
特性:マルチスケイル
持ち物:弱点保険
189(60)-×-151(4)-140(236)-175(4)-171(204)
エアロブラスト/大地の力/自己再生/瞑想
伝説枠であり構築の軸となる。種族値上火力の低さは目立つものの耐久の高さや特性のマルチスケイルにより幅広く対応できる。火力の低さを補い、ダイマ状態での打ち合いを強くするため弱点保険を採用。
Sはウツロイド抜きまでにし、少しでも耐久と火力に回すことにした。
技構成は飛行技自己再生瞑想は確定で残りを最初はサイコショックを採用していたが、ザシアンなど鋼タイプに対する打点があるほうが汎用性が高く感じられたため大地の力に至った。また、ダイマックスを切りながら特防を上げられる点も偉かった。動きとして、マルチスケイルを駆使し、自己再生を連打することで相手のダイマターンを枯らすことが多いので常に体力を半分以上維持することを意識した。ダイマを同じタイミングで切り合うと火力の低さが目立ち、あまり強くないので特性を生かしダイマターンをずらす動きも多用した。特殊イベルタルと対面した時も瞑想から入ってダイマターンをずらした。火力上突破できない相手は持ち前の耐久と特性を生かしTODを視野に入れる。
性格:意地っ張り
特性:ハードロック
持ち物:気合の襷
215(196)-211(252)-150-×-75-68(60)
地震/ロックブラスト/メタルバースト/剣の舞
ルギアを通すうえで弊害となるかいでんぱサンダーを牽制するように入れた枠。初手に出すケースが多かった。構築単位でほとんどサイクルを回す気がないのでカイオーガやザシアンに出し負けても行動保障のある襷で採用。カイオーガなどに対面しても数的有利が取れる可能性のあるメタルバーストを入れ、高耐久ポケモンなどに受けきられたり一方的に起点にされないように剣の舞を搭載した。
サンダー
性格:図太い
特性:静電気
持ち物:ゴツゴツメット
191(204)-×-139(172)-153(60)-114(28)-126(44)
放電/暴風/熱風/羽休め
メタモン以外がザシアンに弱いので選出画面である程度の圧をかけられ、汎用性が高いため採用していたが最終日は恐らく一度も選出していない。変えるとしたらこの枠。選出すれば最低限の仕事はするだろうが役割対象が曖昧だったため中々出せなかった。
性格:図太い
特性:ミストメイカー
持ち物:食べ残し
177(252)-×-176(196)-116(4)-157(52)-106(4)
渦潮/自然の怒り/挑発/守る
S15のサックーさんの型そのままなので詳しくは下記リンクへ
受け回しを見てもらうのと構築上ステロがかなりしんどいので挑発でカバやラグのステロ展開を阻止する役割も担ってもらった。文句なしに強かった。
【S15最終2位】Re:脳筋カバドリ - サックーのブロマガ (hatenablog.com)
性格:意地っ張り
特性:化けの皮
持ち物:タラプの実
147(132)-155(244)-101(4)-×-128(20)-130(108)
じゃれつく/ゴーストダイブ/影うち/剣の舞
主にゼルネアス 、バドレックス、サンダーあたりが役割対象。伝説環境でも無難に強かった。
性格:陽気
特性:変わり者
持ち物:こだわりスカーフ
155(252)-68-68-×-69(4)-110(252)
変身
構築単位でザシアンが重すぎたので分かりやすい対策ではあるが採用した。他にも重かったネクロやゼクロム、キュレムをコピーして強引に突破することもあった。
選出の例
対黒バド、カイオーガ、ゼルネアス
@1(初手)+ルギア+ミミ
対ザシアン
@1(初手)+メタモン+ルギア
対受け構築
レヒレ+ルギア+@1
上記のパターンはあくまで一例で、取り巻き次第で雰囲気で選出してました。初手は困ったらドサイ投げてます。
まとめ
とにかくルギアのマルスケ込みの耐久が化け物すぎて強かったです。対特殊アタッカーなら黒バドだろうがイベルだろうがタイプ相性関係なく有利構築くらいの感覚で戦っていました。麻痺や急所を引かない限りはカイオーガもガン有利です。その分日ネクやゼクロム、白バドなど物理アタッカーは重くなりがちなので取り巻きでメタモンやメタルバーストなどを駆使して強引に押し切りました。特に日ネクは"何となく"勝ててるという試合が多かったのでもっと煮詰める点はたくさんありそうです。S15でも同じルギアを使っていましたが全サンダーがかいでんぱを持っているような環境だったので結果は奮いませんでした。今回に関してはかいでんぱ持ちが減っているように感じられたのでそこそこ戦うことができたのだと思います。ただとにかくステロあくび展開が痛いです。ここまでステロ撒き得なポケモンもいないためめちゃくちゃ撒かれました。レヒレ以外に対策できるのがいないのでレヒレを選出できていないときはドサイでラムの顔して剣舞したりなど無茶苦茶なことも結構していました。ステロ撒かれた後は体力管理が特に重要ですね。
なにはともあれルギアと最終2桁に届いてよかったです。一度も最終2桁を取ったことがなく、かなりチキった結果なので今後はもっと上を目指していけるようにします。
恐らく慣れないと動かすのが難しいパーティだと思いますが、そこそこのポテンシャルのある伝説枠ではあったので、メジャーどころの伝説を使い尽くした方は一度遊び感覚ででも使ってみてください。レンタルも用意しておきます(下記に掲載)。
※追記 粘るのが厳しかった為ルギアのA個体値は妥協していました。イカサマダメージ結構重要なのでガチで使いたい方はA0厳選をおすすめします。
質問などはTwitterまで @ede_poke
https://twitter.com/ede_poke?s=20