【ピカチュウ対戦チュウ!】最終レート1847 ピカチュウ初手ダイマチュウ!
こんにちは!edeと申します。公式大会の「ピカチュウ対戦チュウ」に参加したので簡単に考察を書こう思います。とはいっても最後までまとまりきらなかったので適当な部分もありますが温かい目で見てください。
※あまりに結果が出るのが遅すぎるため先に記事だけ挙げさせて貰います。いつまでお盆休みしてるんだ。
TN : ede♪ 最終1847 9位
TN : ソード 最終1802 21位
考察
構築はルール上ピチュー、ピカチュウ、ライチュウの3体で構成され、選択肢としては原種ライチュウかアローラライチュウのどちらにするかです。ピチューは襷じたばた一択だったので、一通りポケ徹を眺めてピカチュウとライチュウの強そうな型を探した結果、
・輝石HBピカチュウ
・悪巧み+ドレキor願い事ライチュウ(アッキか残飯)
などが候補に挙がりました(実際はもう少し候補がありましたが)。ですので、この辺から拾って構築を作ることにしました。安定感のある構築を作るために色々試す中で初手ライチュウ守るで様子見などしてみましたが、ダイマされるとワンパンされる状況でも猫だましや高速移動などの積み技を押してくる人が想像以上に多く無償でアドを与えるのが好ましくなかったので、それらを咎められて、再現性のある対戦がしやすく頭をあまり使わずに戦える(最終日に連戦すると疲れてくるので)初手ダイマ構築にしました。高速移動アンコールの型も強いとは感じていましたが、あまり試運転をする時間が確保できなかったため断念。
以上から、初手ダイマ同士での打ち合いにも弱くなく、電気玉で火力の出せるピカチュウをダイマ要員。相手のダイマ枯らしに襷ピチュー。非ダイマ同士での詰ませ性能の高いアッキアローラライチュウとしました。
意識したコンセプトとしては、
・初手ダイマで相手のダイマにも猫騙しや高速移動によるアド稼ぎにも両対応
・詰めのアローラライチュウを強く使う
・命中や同速などの運要素を減らす(威力より命中安定、最速にすると同速勝負が生じるのでSに努力値を必要以上に振らない)
といった感じです。お互いのダイマが切れた後にどれだけアロライを強く使えるかが最も大事だと思いました。
また、他に気を遣った点として、
・再戦に備えて相手のTNと型はすべてメモ
・並びがみんな同じなので型を隠すためにサブロムTNはソード
・ピカチュウは巨大個体やサトシ個体に進化の輝石がのらないという謎仕様があるので、相手に型の候補を絞らせないために通常個体を使用
・一応メロメロの一貫を切るためにピカライの性別は別々
個体紹介
ピチュー@気合の襷 避雷針 やんちゃ
H80-A101(252+)-B20-C59(28)-D36(-)-S109(228) ※HBD個体値0
じたばた/エレキネット/甘える/堪える
HB-無振り電気玉ピカチュウのフェイントでじたばた最高火力
HD-アロライのドレインキッスなどでできるだけ被ダメージを増やすため最低
S-無振りピカチュウ抜かれ
相手のダイマターンを枯らすストッパー。この環境はアロライに好き放題されるとマズいのでエレキネットでS操作し、自分のアロライが上を取れる状況を作る。また、Bを下げなくてもピカチュウのフェイントで襷までいくので、ドレキなど意識でDに下降補正をかけた。
基本死に出しでしか出さないため堪えるを押す場面が少なく、起点回避のためアンコールの方が良かったかもと大会中に思った。
ピカチュウ@電気玉 避雷針 腕白
H130(160)-A78(20)-B101(252+)-x-D70-S120(76)
のしかかり/穴を掘る/泥棒/フェイント
HB-電気玉ピカチュウのダイアースを大体耐えるようにできるだけ高く(意地特化は乱数)
A-余り
S-ダイアタックでS-1の最速ライチュウを抜く調整+1
初手ダイマ要員。相手の初手ピチューと再戦以外では基本初手に投げてダイマックスする。誰が来てもダイアタックから入ることが多かったが、たまに気分でアースやアークを押したりしてた。初手ピチューに対してはフェイントから入って誤魔化す。
ダイマ時に火力の出せるのしかかりと穴を掘るは確定。ダイマが枯れた後もアロライに隙を見せないために泥棒も確定。数は少ないがたまに来る初手ピチューに対しての誤魔化し&便利な先制技としてフェイントを採用。この枠はダイウォールをしたい事もあったので積みの起点阻止としてアンコールなども候補。
VSアロライに対してはダイマが切れても雑に切らず、ピチューのエレキネットでS関係を逆転して後で殴れる可能性があるので残せるときは残す。
アローラライチュウ@アッキの実 サーフテール 図太い
H137(12)-x-B111(244+)-C118(20)-D106(4)-S159(228)
サイコショック/ドレインキッス/悪巧み/守る
HB-できるだけ高く
HD-余り
C-余り
S-最速ピカチュウ抜き抜き抜き
ダイマを使いきったあとの詰め要員。原種ライチュウに対してはピチューの甘えるでAを下げてから詰めていく。アロライミラーはお互いのS関係や型次第。
相手がアースでD上昇している場合の打点としてサイコショック、回復しながらサイコショックの確定数をずらせるのが優秀なのでドレインキッスを採用。アロライ対面では突破するのに必須となってくるので悪巧み。非ダイマ時の最高打点である穴を掘るや猫だましを防ぐ守る。
お互いダイマが切れた後にきれいに展開することができれば簡単に3タテできるので、どれだけライチュウを強く使えるかがこの環境のカギであると感じた。
高速移動アンコールが非常に強力なルールの為、できるだけ悪巧みや守るを押さなくてもいい場面は押さないように徹底する。
立ち回り
初手ピチューと再戦以外は基本初手ピカチュウダイマ。相手がダイマしてこない場合はピカチュウで初手の1体とピチューを持っていく。初手ダイマ同士の打ち合いはアタックでSを下げ、打ち負けたとしても後続のライチュウで詰めていく。守るで様子見されたり、ダイマ一点読みでピチューを投げられたりすると悲しい気持ちになる。
VS原種ライチュウは基本物理アタッカーのため甘えるのおかげで割と楽だが、VSアロライは先発ダイマを切る関係上、相手の詰みの起点にされずダイマをいなすことが難しいので丁寧に魂込めて立ち回る。
後書き
公式大会に取り組んだのは前回のコイキングからなので2回目ですが、そこそこの順位が取れて良かったです。正直コイキングの方が結論を導きだせていたと思うので複雑な部分もありますが、今回は運もそこまで下振れずに色々いい感じに噛み合ってでた結果だと思います。最初は1位を目指していましたが、途中でレート1890の相手を引き、先が長すぎると感じてしまったため途中から1桁順位に目標をシフトしました。コイキングと同じくらいのラインだと思ってたからビビった。
前回の反省を活かして2rom用意したものの、潜るペースが遅すぎて全く消化できなかったのが今回の反省点です。ソードロムがメインを保存ラインまで上げた後、最終日の日付が変わってから慌てて数時間で1800まで登ったので20戦近くは余ってたと思います。メインもまだ対戦数は残ってたのでもっと計画性を持って潜るべきだと学びました。
クソゲー大好き人間なのでまたクソルール待ってます。
今回は最初の数戦は録画していましたが、対戦メモが忙しくめんどくさくなったので途中でやめました。なので対戦集の動画等は無しです。
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